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本科技报7月29日宣布,中国游戏商务大会“网络游戏与产业链合作论坛”在上海浦东嘉里酒店举行。


实际记录如下。

陈澍:我们的企业成立五年了,今年终于进入了过亿线。 我们还在做投端网、页游、ios的开发。 年底将有两个ios游戏产品上线。 神木也将于年末上线。 朋友有好的页游和端游的话会来找我们。 我们希望每年的投资额总预算为2000万,明年调动到2000万的规模,与大家一起成长,并做出最好的、最好的游戏产品。 我们年末的产品在这里应该遵从总企业的市场营销安排,可以说是非常棒的产品。 欢迎大家的共同感受。 谢谢你。

“座谈实录:微端游戏的未来”

陈琳:我是光宇的陈琳。 现在我们也在市场机会和顾客整体变化趋势比较快的形势下寻求整形。 今天的话题微乎其微。 今年我们做了很多尝试。 可以一起和大家分享。 谢谢你。

安迪·劳:我是风之神安迪·劳。 我们是两年前成立的。 我们想做一个微端。 现在的游戏被称为“曹戈”。 我最近给企业做了代理。 我们班底本来就是本,其他做游戏开发的人到现在我们的产品都开始段落了,最近也在考虑ios方面的事件。

“座谈实录:微端游戏的未来”

段忠纲:今天,我们这个论坛的主题是微游戏的快速发展方向,后面两个微论坛分别是环形游戏的微端化和有端游戏的微端化,我想把所有的问题都拿出来谈谈。 今天可以拿来玩微游戏讨论。 证明微型游戏很混乱。 这毕竟不是网络游戏。 如果我们进一步确定了微游戏的概念,我认为我们这次的论坛也有很大的意义。 第一个问题:什么是微型游戏? 我们知道有些微端游戏确实很小,但实际上有一些微端游戏。 此外,许多微型游戏下载时间少,下载有1g、2g内存。 你们心中的微端到底是什么概念?

“座谈实录:微端游戏的未来”

陈澍:我们以前做过。 以前被称为“速装包”。 微端是技术上的,是降低客户接触的门槛。 无论有多么正常和无缘无故的巨大差异,即使你下载非常小的东西,大家都和完整的页面旅行有本质的差异。 这个区别还是由玩游戏的目的性决定的。 腾讯记得进行明显的数据调查。 如果客户在中国国内,因为中国的互联网感兴趣,他说一个以上的g的东西会产生很大的拐点。 这个超过1g的话,1g以下可以下载的副本是40%左右,不会比这个更激烈。 如果是难以用1个g以下来表现的事件,在这种情况下诉求会越来越大。

“座谈实录:微端游戏的未来”

当然,我认为具体大小多少有些前提。 也就是说,在做微端的时候不要破坏上千万的顾客体验。 现在,看到其他厂商制作的微端,它给我的感觉就是马赛克。 这种情况很糟糕。 我比你下载的速度快得多。 这是本末倒置的事件。 微端产品具有适用性。 如果强势竞技的产品微端不合适,你会扰乱顾客体验。 我认为所有的事情都是为了优化顾客方面而使用的。 而且,我觉得加载这个技术不管多小都是微端的。

“座谈实录:微端游戏的未来”

段忠纲:你讲究的是循序渐进,标准是如何搞好这个过程。

陈澍:是的。 制定这个标准的时候,不能破坏顾客的任何心情。 否则,它会坏的。

段忠纲:除非硬盘提示空不够。

陈澍:是的。

陈琳:我也赞同陈总的意见。 什么是微型游戏? 客户最早进入游戏副本,尽量减少他对游戏感兴趣,实际看游戏时流失的比例。 仅供参考:当你的客户达到一个g时,你的客户流失比例会在80%以上,但如果你的客户流失比例在1.5g以下,每降低100万亿或200万亿你的客户比例就会上升10%,实际客户这条线上是5%。 所以,在越来越多的客户方厂商宣传难度和客户性价比越来越低的情况下,微端产品面临着这样的运营过程,所以我们今天也尝试了很多,很多产品,我们也是微端客户方的道琼斯。 中间的数据比较有趣。 例如,在推出微型终端之后,注册量可以以数万的比例增加。 顾客进来后他什么时候让你觉得有趣,或者让你做好定位的准备很重要。

“座谈实录:微端游戏的未来”

段忠纲:开始说流失率高,要查明原因有那些原因?

陈琳:根据客户的质量,我们通过常规广告进行投放,微端化的产品更倾向于页面旅游。 页面旅行中众所周知的客户偶然进入看到,也许你为客户提供了快速进入的机会。 我们现在的方向是我们是成熟的游戏。 我们的方法是,既然我们接下来要走这条路,我们就必须调整两三个小时的游戏。 这是像页游一样的学习。

“座谈实录:微端游戏的未来”

段忠纲:这才是骑在微端上的东西,减少流失量。

刘德华:当时的情况是国内一兆,现在看到ads有力量了,现在大概是2兆,是我们自己的游戏,我不太清楚别人的游戏是怎么样的。 客户其实不太感觉你一边下载一边玩这个游戏。 我能很容易地感觉到这个游戏。 就算你广告那么多我自己也想进来玩。 我不喜欢。 微端更重要的是能提供越来越多的机会。 正如刚才光宇导师说的,很容易去也很容易,两年前我们设想玩微游戏的时候,没有考虑这个问题。 我们这个时候确实有这个问题,可以早点去了。 进来的人更杂乱,就像原来目标确定的人一样,目标确定的人也是这样的人,进来的人都是梦幻的,神五的人都在玩,你用页面旅行的方法推的时候,这些人可能也很容易进去。

“座谈实录:微端游戏的未来”

我想我们现在给他个机会。 这个类型的游戏可能没有接触过。 我会给你接触的机会。 我想微端给了我这样的机会。 给我们这样的新公司一个机会,并不是说你下载东西很快。 但是,在运营下我感觉到了状况。 玩完微端后,突然告诉他今天不提供微端的更新版本,你照版本就生气。 对我们新入职的公司来说,这可能是个机会。 你降低了其中的一部分门槛。 我们大家的游戏不适合你。 与其打那么多广告,也许我不如你自己进去看看。 对我们来说意义就在这里。 这是我们首先要达到建立企业的目的。 微端给了我们之后的公司机会,你来看我的游戏,看你喜不喜欢,如果没有这个方法你就做1g,2g的东西,即使你很好,我还是下载了,你花了我们的广告费 国内的网站下载得很奇怪,如果玩了,我们尝试之后,每天都有那么多游戏推,我下了两个小时,十个小时。

“座谈实录:微端游戏的未来”

段忠纲:我认为要做好就必须处理两个问题。 一个是让客人来玩,另一个是让客人继续玩。 微端的下载变得非常方便,可以应对这个问题了。 以前风之神贵企业说过成功的游戏需要20多个研发人员,需要一年的时间。 往往比网络游戏的开发价格要高。 为什么这么贵,为什么要选择微端,客户留在游戏里有什么特点。

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安迪·劳:选手可能说他其实并不明显,但其实我不知道他在做什么,也不知道你是2.5d还是3d。 那是在大家玩的时候,慢慢体会到这个游戏和那个游戏的玩法有什么不同。 是这样的样子。 那么,你认为用细微的边缘方法进行页面旅行有什么好处呢? 其实最简单的好处就是,比如,它有操作上的便利,实现你对页面的控制和一点点效果的表现是别人做不到的游戏。 这些东西不怎么渲染,很刺眼,可能很特别。 但是,玩家玩的不一样。 看页面很多都一样。 不是他不想做,有些东西是有限制的。 有什么作用? 你提供不同感兴趣的东西就行了。

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我们当时没有页游,所以我不想在太同质化的地方做。 我当时有机会协助宣传页游。 其实推页也好,推页也好,甩端也好,推页也好,当然页游不太容易推,但是微端还是很容易推的。 3d是什么,是不是特别的东西,或者怎么样,我认为非常重要的是让玩家感到不同。 只要让别人感觉到不同,就会出现差别点。 我们做微端利益是页游同质化的情况下,我会给玩家不同的体验。 如果那个不一样的话,我可能会选择这样的游戏。 这在游戏上、操作上、插件上,都有不同的东西。 今天也确实在看页面。

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陈琳:我刚谈到微端的利益,我补充一下其他的想法。 首先,从制造商来看,有些必须控制价格,有些则是微端最直接。 我们在推客户方的时候价格大幅下降。 这是大家关心的,这是第一次最直接的价格下降。 我们在这个过程中客户会接触我们宣传的产品。 这是第二个,因为当一个产品非常好的时候,如果达不到客户的层次,你们公司的产品永远无法形成口碑。 从微端的实际产品应用来说,我觉得今年参加了很多会议,和很多朋友聊天,页面旅行、端游、手游他们之间的界限越来越不清晰,会像新项目一样考虑跨平台的技术。

“座谈实录:微端游戏的未来”

其实转微端的价格低的,确实是两三个人,一两个月的业务量很快就能把客户端变成5兆、10兆的下载器,但我们会引诱他下载。 当然,有一点点第三方制造商在做微端。 只要我们和他们合作进行三五个工作日开发的调试,他们就会为我们提供微端版的开发。 我相信在研发价格越来越低的情况下,现在的所有端游都会在今年或明年推出微端。 目前,我们正在采用微端的正式版本或商业版本的产品。 已经发售的产品有3个。 我们使用三种不同的微端开发程序。 一个由制造商,另一个由第三方制作,另一个由制造商自己制作。 他在开发这个项目。 我们在开发这个的时候没有技术上的障碍。

“座谈实录:微端游戏的未来”

段忠纲:黄总这个游戏是从无到有开始的。

刘德华:我们今年在开发游戏。 不仅如此。 我们只是为了那个而考虑。 我可能价格更低。 没那么麻烦。

陈澍:我对这方面知道得越来越多。 这个价格我们不能这样估算。 微端和分页旅行不太一样。 但这里面不是价格的问题,而是你能不能改善的问题。 有四个问题。 第一,策划问题。 这个问题必须慢慢来。 后面的数据,客户必须先看我们的东西。 这个问题很麻烦。 有时会不幸地改变老顾客。

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必须对客户进行事前判断。 如果发生这种情况,请添加一些东西并跳过此过程。 包含文件存储的样式和加载方法。 如果一开始不考虑或想改变,可能会遇到无法改变的问题。 这是第二个问题。 第三,必须考虑运营价格的问题。 以前我们完善包包的时候,很久以前就把东西交给他的时候,为了节约下载的费用,给他最狡猾的方法就是大家都用。 微端的话,为了不发生做不到的、速度过慢的问题,要加快你的运营价格,保证你的速度:第四个问题,对微端有很大的利益。 比如,我是你的朋友。 我通过这个,传到了邮件、qq离线了空之间,这是很好的传达方法。 虽然用了这样好的传达方法,但是回来会带一个东西。 如果你这个游戏类型来了,你不能把好东西给他看的话,一切可能都会帮上忙的。 在这种情况下,我认为必须考虑价格是否合适。 我觉得这里面有价格的问题。

“座谈实录:微端游戏的未来”

段忠纲:什么类型的游戏适合玩微游戏?

陈澍:我在说可能的合适点。 现在有很多页游。 我发现那是粗心大意,顾客在积累。 不幸的是,如果做越来越巨大的页游,他不幸的是,每次都需要很长的等待时间,什么时候顾客会烦起来,这个时候非常适合做微端。 慢慢往上叠,这时微端最合适。 第二种情况也是如此。 例如,它是轻链接型的。 如果客户确认什么都不消费,装备变得非常大,或者一开始有没有的产品等,新手在新购买的一个小时内不知道这个东西,我觉得它非常适合做微端。 例如,sns的游戏被要求不是那么贵的游戏。 这是可以做到的。 第三,像我们一样,必须想办法。 至少从300兆到400兆,我们的要求是7800兆。 如果再小一点,就会细分顾客体验。 第三个是无力的微端。 基本上,我认为这三种情况有点合适。

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段忠纲:什么游戏,什么客户适合微端。

陈琳:我们合作的开发企业的要求是,如果你现在能拿出时间和开发者做微端,我们不考虑产品的种类,做什么样的产品,我们会在广告页面上诱惑不同投放渠道的顾客。 用广告来说,可能是微端下载。 在我们自己的官网上,我们的客户来源是其他游戏,这样的客户会提供微端和客户端下载。 顾客的来源确实比较多样,但现在广告投放的渠道也很多,所以能否给来自各个方向的顾客带来最佳的诱惑是很重要的。 上个月10月做了windows的版本,但是从上个月的数据来看,客户端的下载量有所下降,一部分被微端诱惑了。

“座谈实录:微端游戏的未来”

段忠纲:黄总,你玩微端的时候是什么类型,人群?

安迪:我们不是在做微端。 是我们比较简单的中小企业。 其实我们想的是,最初目标是微端化,联合运营商想投票的类型,就是这种类型。 为了微型化,我们担心有一个问题,所以我们选择了最合适的,考虑这个问题。 接下来ibg也可以。 战神3d没有任何问题。 其他很多游戏的微端化没有太大的问题。 例如,即使做4g这样的事,如果再次说的话,通常也可能会微乎其微。

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段忠纲:最后一个问题是,既然说是中小企业,那么对于想从事微端领域的中小企业,你会提出什么样的意见?

刘德华:我其实也是新人。 我本来是玩手机游戏的。 我觉得让两个前辈说比较好。

陈琳:其实微端是一个中间概念,据我所知,越来越多的项目,都是客户端用微端的方法上市,其实是客户端的转换。 现在,专门面向客户端的团队很少,现在页游和手动游戏市场正在增加。 你不能太喜欢这个。 在目前的市场环境下,我向大家提出建议。 玩游戏很容易,玩游戏很快,玩游戏要让顾客舒服。 微端我认为是最后的技术处理方案。 每个团队都可以尽量玩简单的游戏,迅速向顾客展示你的核心,让顾客下一步决定什么样的积分开发方向。 微端这个东西只是处理方案。

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段忠纲:所以陈琳有三个观点。 第一,微端也有风险。 二是微端让人们迅速了解游戏的卖点。 第三点是非常值得重视的一点,玩家选择太多也往往没有效果。

陈澍:我们完全是后起之秀。 我非常赞同陈总的说法。 微端只是技术手段,不是创业时应该选择的目标。 我还是建议想创业的兄弟们。 你们创业的想法是制作我能玩的游戏。 不要想其他事件。 当然,必须保证你的想法能实现。 就像我们现在一样,以我们自己为例,页游在世界范围内进行,但我们会优先找到适合页游的事件。 但是,当然有适合自己的顾客。 包括手机顾客在内,手机顾客是如何做微端的? 我相信如果我们做微端的话,会被苹果杀死的。 端游一下,我个人的看法是这样的。 现在不是端游的市场退化,而是产品退化,所以出现了有趣的产品,更多的产品在玩人,不是我在玩,反而是机会来了,那会有很棒的想法。 真的很了解游戏,这样我们就真的把它扔了。 另一个问题是,那个价格确实很高。 微端也有这种情况。 我差点卖给兄弟了。 他是第一个获得微端成功的企业。 他的产品是经典的3d微端。 你们知道他做第一个产品时,做了多长时间。 最初的产品已经两年半了。 他现在有充分的手段。 我换皮的时候,可以利用完美的技术。 如果来上面做非常棒的微端,忍受很高的价格代价,做我的微端顾客体验就行了吗? 完全不是那样的事。

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段忠纲:我是网络游戏的主编。 网络游戏的大家都认为是别人的孩子。 洒脱的孩子,别人怎么抚养我都管不住。 其实,微端的成长过程,我希望这里的所有嘉宾和微端领域都能享受成长的过程。 感谢来宾。

邓婷:添加现场提问的环节。

问:我要问一个问题。 刚才陈先生总是说微端不是雪中送炭的构想,而是锦上添花的东西。 我想问三位嘉宾,中小企业会加强宣传力度吗?

陈澍:谈谈我的感受吧。 领域分工的细分是肯定的,但这样做一定有范围。 为什么有范围呢? 因为不可能真的成为一个处理方案,所以我记得刚才说一个微端的时候说了四个问题。 前三个是有关系的。 一个是涉及策划问题,通用的处理方案怎么能处理产品策划问题,这个不能处理。 第二个问题是,如果说我的产品玩了端游,即使说明我的风格等加载时出现了问题,诸神也无法处理这个问题。 第三,是下了一张cdn,还是给了pud,这个东西有的能做,有的不能做。 “通用”一词要加引号。 玩游戏,往往会发现很大的矛盾。 一个叫通用,一个叫专用,我喜欢通用很久,每次通用都会掉进沟里,我们做所有产品的时候,发现谁和我通用,我就和他着急,当然我不否定他的方案。

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陈琳:我们在运营方面,我们擅长运营。 处理方案对我们来说越来越多的东西是提高我们的效率和商业模式,在我们的经销商使用很多游戏的时候,可以用一个共同的方法大大提高我们的管理价格,从而提高我们的效率,这一点我们现在还在使用 第三方技术成熟、专业的话,一定会使用,但是评估和审查的过程会很艰难。

“座谈实录:微端游戏的未来”

黄德华:我同意陈澍的意见。

问:三位老师真好。 刚才陈总你去微端不太容易。 最好不要碰。 从技术角度来说,我想把它变成大厅模式。 那就先下载平台。 在其他模式下玩的话,会变成acd的微端化吗?

陈澍:这个应该不错。 我只说这么多。 例如,我叫cf,是典型的枪战。 如果一开始做好了,我不知道这个男人选择模式的时候选择了哪个模式。 如果我错了,这种体验一定很恶心。 如果他喜欢这个东西,想玩这个东西,我最好把菜都给他。 因为我们不能像以前上菜一样骑凉菜吗? 还是从企划的角度来说,如果你非常确定的话,我的环境变化可能很大。 跑道这个东西,模式和地图这个东西不太容易评价。 谢谢你。

来源:广州新闻直播

标题:“座谈实录:微端游戏的未来”

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