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本科技报7月29日宣布,中国游戏商务大会“网络游戏与产业链合作论坛”在上海浦东嘉里酒店举行。

昆仑万维副总裁吴实绩伟、恺国际运营高级导演黄萍、视博云运营总监杨伟智出席了“无端游戏微端化”座谈会。


谭德文:我们讨论的话题是环形游戏的微端化。 我们如何利用微端让游戏变得更好? 在那个过程中必须注意那些事项。 各位嘉宾介绍一下。

吴绩伟:我负责游戏的研发。 我今天是首先来向大家学习的。

黄萍:我们主要做社会交流游戏的研发,从去年开始我们也进入了网络游戏,这次主要是和伙伴们交流学习。

吴绩伟:我是北京视博云的。

谭德文:第一个话题:无缘无故游戏为什么玩微端,会给我们带来什么效果?

吴绩伟:在微端和无端之前,把这个概念想清楚,微端到底是一个产品的品类,还是一个运营技术,还是推广方法,我觉得其实产品的品类并不太巧妙。 它比大客户方弱得多,现在所有的制造商都不能制定新的类别。 那非常特殊的受众群体在哪里? 那个脚手架是什么? 大家都很清楚。 我们以前可能说过网游是600万,那之后为什么打了1.8亿美元? 如果在微端没有这样的顾客的话,顾客方面就不会打电话。 网络游戏也不进入。 这样的希望在这里和大家交流了很多。

“座谈实录:无端游戏的微端化”

黄萍:这里讨论要不要做微端。 国际上没有必要讨论。 现在网络游戏非常发达的欧洲微端是非常流行的方法。 其实德国有两种主流的微端方法,它也代表着非常典型的两种运营商的构想。 众所周知,欧洲还有一种通用的微端技术,用卡很多东西都是客户端游戏的制造商,他们用这个技术把自己的客户端游戏转换成网页。 另外,以大型运营商为中心,他们使用3d可以在游戏的表现力上取得非常大的突破。 因为微端实际上相对于网络游戏,顾客的获得和价格有了很大的提高。 但是,这对欧洲来说不是什么大问题。 网络游戏在德国是前所未有的大利润,大家运营网络游戏和客户端一样。 虽然客户获得价格对他们来说没有非常明显的变化,但实际上微端在欧洲非常流行,很合适。 所以,也看看在中国同样的顾客是否有同样的诉求。

“座谈实录:无端游戏的微端化”

谭德文:因为国内用的比较多,所以微端在外部的运用还是有点帮助的。 什么样的产品对我们有用或者合适,这是研发人员必须注意的。

杨伟智:所有游戏都是有边缘的,大型的所有无端化,文案企业为了边缘做出了任何调整,没有这样的开发价格,或者应该有这样的开发风险。

谭德文:我是做研发的。 你们起来了,我们就淘汰了。

杨伟智:你有足够的时间选择。

谭德文:我们说了微端有助于提高产品质量吗? 我们随便聊聊。

吴绩伟:对于这样比较简单的事情,交互要求并不是特别高的产品,微端停留在桌面的运营手段上,面对的顾客大多是不知道如何打开浏览器的顾客,其实有一定的作用

谭德文:其实wap有相当多的玩家没有玩游戏。 因为那只是在看小说的时候突然浏览页面下单,他也不记得了,所以如果他能把这个留在桌面上,对游戏的宣传会起到很大的作用。

吴绩伟:微端其实是一个生态圈,它的宣传模式和网络游戏大不相同,它只能在自己的官网上推,它可能没有经常找到立足之地顾客,这个顾客和其他顾客有什么不同,我们怎么营销

黄萍:适合谁做,适合顾客忠诚度高。

吴绩伟:我想大家都可以去看广告模式。

谭德文:他们做微端的目的很容易宣传,说本身没有理由的话来抬高微端的价格是非常高的。

吴绩伟:微端更贴近顾客端,就像wap端一样,大家玩顾客端游戏一定不是企业品牌拉过去,今天战神说的是企业品牌,我们玩微端的时候更好,如果你有企业品牌

黄萍:对。 其实上一回我一直在听。 上次的客人都是做顾客的。 我们几个人以前像玩网络游戏,现在玩微端。

杨伟智:我们这里没有这样的问题,没有话题。 为什么能做到这一点,我们在电脑上运行所有东西并实时编码,从网下到客户可以下载的地方,玩家并不是为你的游戏下载的。 另一个是机顶盒。 机顶盒有解码能力。 机顶盒里有300美元。 在这样的机顶盒上运行网络游戏。 我们正在实现这样的东西。

“座谈实录:无端游戏的微端化”

谭德文:这种东西在我们广泛的研发中还有一种经营模式。 因为,从有端到无端,再到这个模型为我们开发的人找到了越来越多的路线,而且这些很多玩家没有开发。 因为很多都是电视机前的玩家。

杨伟智:谢谢。 至少给了我们一个选择,无端化是我们企业处理的,你们不需要为无端化承担任何投资。

谭德文:吴总是怎么看这样的故事问题? 如果我做了假的微端,比如我做了快捷方式,我下载了也一样下载,下载后觉得微端很小,只下载几k,复制下来,你怎么看?

吴绩伟:我认为这是一个很好的运营调整方法。 把这个收藏放在桌面上还是有一定的作用? 对于aft等质量要求较高的网络游戏,需要加载场景。 其面积可能会达到1500,2000。

黄萍:这有点像以前做互联网产品的设想。 就是占领顾客的桌面。 可能是新顾客。 你可能不知道接下来怎么进入这个游戏。 所以,虽然对桌面更方便,但本质上无法处理运营商的问题。 07年以来经过网络游戏,网络游戏游戏类型丰富,由于技术限制、表现力,对制作者来说应该受到很多限制。 抵抗能力强的游戏、arb之类的游戏,实际上通过微端得到了极大的提高,产品类型得到了提高,客户群进一步扩大。 产品的复印、质量提高了。 通过后端、产品对顾客的吸引力、提高保留率、提高顾客水平,可以回归覆盖面。 所以,如何前后平衡? 毫无理由地,微端宣传不断提高,对客户更是如此。 如何达到平衡,是许多运营商必须进一步研究的问题。

“座谈实录:无端游戏的微端化”

谭德文:黄总的意思是,如果gam做了微端,进一步提高产品是最重要的,但是如何选择这个东西是我们下一个议题。 我们进入下一个讨论,讨论研发如何选择微端的技术方案,一个企业没有什么样的研究背景就不能完全选择另一个微端。

“座谈实录:无端游戏的微端化”

吴实绩伟:其实是说我们一定要做微端,该怎么办呢? 让我们来看看微端技术可以用java等做微端。 请优先考虑如何节约成本,用一种技术来做。 在具体的产品开发方面,考虑到是游戏的加载,必须考虑如何检查它,如何加载。 这实际上是一件困难的事。

“座谈实录:无端游戏的微端化”

谭德文:基于自己的研发背景和产品类型。

吴绩伟:另一方面,带宽也是一个很大的方面,比如中国有南北网络互通的时候,必须配置cdn,价格高,游戏少的时候b2b没什么用。 这个东西要和具体的产品本身策划,要有对客户的感觉,所谓的插件说用微端比较好。

谭德文:这样,杨总是在云技术游戏中运用。 这相当于把客户端已经放在服务器上,把键盘放在玩家身上。

杨伟智:其实玩家碰不到,都在服务器上。 因为我们不是游戏领域,所以了解游戏领域开发的痛苦,有几个选择。 一个是技术平台的选择,另一个是边缘问题用什么方法宣传,你用你最擅长的技术开发。

谭德文:我想大多数人都会选择ar。 因为完全受控制,所以不害怕通过玩家习性的操作清除里面的所有数据。 这样的话,他整个服务器的价格就会下降。 “三国”不是什么了不起的技术,应该从其效率方面来考虑,对那场战斗的表现会更加轻松吧。 我们现在进入第三个方面。 微端在研发过程和运营过程中可能会发生一些困难。 例如,玩家不会下载微端。 黄总打算制定一个微端计划吗?

“座谈实录:无端游戏的微端化”

黄萍:一提到这个问题,应该像市场和运营方面的问题。 确实,因为我们在玩网络游戏之前传达的宣传方法是广告,点击登录游戏。 玩客户端游戏的商家知道,在客户端的宣传中,客户端的下载和安装是非常难转换的节点,可能有100人注册了账户,也可能只有10人最后安装了客户端。 我们的网络游戏一定是曾经擅长的方法放在微端。 企业品牌的推广方法需要被添加。 现在,我们昆仑这边也是网络游戏的开始,之后转移到客户端游戏,在市场宣传方面吴可能总是最有发言权的。

“座谈实录:无端游戏的微端化”

吴伟伟:我想说我们以前玩过“梦昆仑”的游戏,其实在这个游戏后面考虑到顾客方面的宣传价格很高,就改成了微端。 而且,我们使用的技术非常牛,真的在补偿b2b,但这游戏没有成功证明了什么? 它给你带来的关系是60分和70分的关系。 回到我们说的宣传上来,我觉得找这一点不容易。 你也许可以用比较少的广告费实现大规模的客户端网游的效果。 这一点不太好找。 作为网络游戏按下的话有最大的问题。 360、金山,你以前必须告诉他信息。 这需要费用。 即使制造商没有拦截你。 比如说,我女朋友下载这个的时候,他不知道加分。 这个差异非常大。 如果真的要做微端的话,就必须考虑这一步。

“座谈实录:无端游戏的微端化”

杨伟智:对我们来说,没有客户不下载的问题。 因为我们事先下载了放在桌面上,所以没有下载的问题。 我们的下载是你和客户的关系,下载是你和我的关系,想出去和我们合作就在这里。

吴伟伟:你其实是一个比较通用的处理方案,像sns这样的游戏有点问题。

谭德文:所以,微端还是技术和工具。 最终,用企业品牌看游戏本身,看游戏本身是否适合这种方法,这无论是有端还是无端都是一样的。

吴绩伟:我总的来说经历过,微端这个产品的品种到底存不存在? 现在可能不存在,今后大家一起试试吧。 这个必须和产品企划合作。 这包括寻找目标客户群体进行合作。 接下来我们要讨论的第二个问题是什么? 我们把它当作一种运营手段,如何更好地运营,结合目前的市场状况,这就是我们今天讨论的要点。

“座谈实录:无端游戏的微端化”

杨伟智:这一点我非常赞同。 微端是一种手段。

谭德文:那只是辅助,辅助的时候研发人员需要注意研发人员是否合适。 如果那个价格因为他的参加而使我们的预算翻了三倍的话,就完全无法补偿了。 安全不适合我们。 研发小组如果要做的话,一定要看看自己的产品。 现在有人想提问吗?

“座谈实录:无端游戏的微端化”

问:我想问一下杨总先生,这个平台已经试过游戏了吗?

杨伟智:理论上数量没有限制,在pc和互联中也可以工作。 例如,g84可以展示这些。

问题:您对客户的网速有什么要求吗?

杨伟智:网速要求非常高,像高清晰度一样需要6万亿的带宽,中国还不具备这样的条件,但在中国的环境下有这样的互联网。 这样的互联网是什么? 例如,电信运营商就具备这样的条件。 我们已经在男性南京市上市了。 南京市的电视客户可以看我们的游戏。 谢谢你。

“座谈实录:无端游戏的微端化”

提问:吴实绩伟,我们来听听昆仑前段时间的微端游戏。 我说60分和70分,如果除此之外还玩微端游戏的话,你的其他经验还有那些吗?

吴绩伟:我们对微端的定义是,他上班时玩的游戏。

问:我说的是你游戏失败的原因。 第一个不是微端是1和1的区别,而是第二个、第三个是什么?

吴绩伟:展开说,游戏本身的玩法,或者游戏本身的体制没有达到这一点,你再玩微端也没用,没有理由,那就是你玩微端让你的游戏有了很大的提高,或者他进入了游戏的门槛。

问题:如果你玩的是微端游戏,你在走什么数值?

吴实绩伟:现在做的是mno的数值。

提问:我想问一下端游通过微端是否会影响页面游,比如直接运行端游,下载小插件之类的,如果质量差不多,是否会影响页面游。

吴绩伟:总的来说,你这个问题一开始觉得你微端不行了,没有安装的价格。 二是成为wap后的质量和原来一样,没用。 因为提供3d,带来感觉。

问:我问的不是这方面。 我听说的是运营方面。 如果说我的端游直接运行了,对页游有一定的冲击吗?

吴成绩伟:我认为这是一个模糊的边界。 可以看到很多顾客方面的队伍。 其客户端直接网页化,但效果非常差。 另一种方法是,让顾客加入mno的机制成功了,它不太具有互动性,就像我们偷菜的游戏一样,加入了mno的元素。 其实我赞同偷蔬菜的游戏和mno的机制。 其实稍重的客户端wap游戏也可以看到成功,但这不是绝对的。 我觉得这个界限不清楚。 这不会成为他最大的市场。 但是,扣除运营费后,可能会赚200万美元。 其实游戏最重要的是玩法,对重度游戏的客户来说。

来源:广州新闻直播

标题:“座谈实录:无端游戏的微端化”

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